无尽战区 >> 新闻 >> 主策专访:如何打造令人惊叹的动作体验

主策专访:如何打造令人惊叹的动作体验

作者:卡普 来源: 178无尽战区 发布时间: 2015-11-10 10:02:31

作为一款全新的moba格斗游戏,我们对游戏主策进行的采访,为大家解答了一些关于游戏、测试等等问题

  1、相比传统MOBA的平面战斗,3D MOBA一般会更具动作性,在这方面《无尽战区》是如何体现的??

  在核心的战斗体验设计上,3D MOBA基于其更贴近人的主观视角,会给玩家更直接的代入感。因此,玩家所操控角色的动作表现和战斗中与其他单位的直接交互,会取代传统MOBA中战场形势判断、技能衔接等元素,从而成为玩家所关注的重点。除此之外,视野从全局变为主观,场景环境从一目了然的“平铺”变成错综复杂的“耸立”,也让玩家的战斗环境更为刺激。最后,3D环境中,基于高低落差的攻击将更为常见,普通战斗中的常态环境与释放大招时特殊环境差异也就更为明显。

  例如上图中的杰克,可以利用自己SP技能攀爬到墙壁上方,此时在地面上的敌人由于视野原因会难以注意到隐藏的敌人。杰克就可以趁其不备发动偷袭。类似的例子还包括地形中空间障碍的运用。如下图中刚玉从视野盲区跨越地形中的障碍截击想要潜入己方腹地的栋。

  在宏观战场机制方面,3D游戏中的视野机制带给玩家的感觉更类似一个真正的战场,你不会因为插下了一个眼就确保一块区域的安全。来自敌人突击者的攻击路线会更加出人意料,他们中的拓仓可能从天空中俯冲而下,刚玉可能从障碍后闪身跃出,杰克会像上面那样利用攀爬墙壁躲避对手的攻击路线,甚至还可能有能潜入地下摆脱敌对手的注意力的英雄。

  而反制的方法也有很多,玩家可以主动靠向墙壁寻找掩护,减少自己需要防御的面积;辅助英雄游弋在阵型侧后,随时准备发动反制;负责陷阱布置的英雄可以在自己核心输出的周围布下天罗地网,等候敌人送上门来;拥有视野控制能力的英雄则可以拓展自己团队的视野控制范围,尽可能料敌先机。

  在基础的战斗体验方面,《无尽战区》中的QTC动作战斗体系在设计伊始就是针对3D MOBA环境进行定制的,这套战斗体系的设计目的在于:让玩家能够通过角色的动作表现精准感知到战斗中的细节。类似其他的动作游戏,通过操作和技能来闪避攻击在这里是一条基本规则,而通过技能衔接打出匪夷所思的连招、利用3D游戏的视野不对称特性进行偷袭,则更会让玩家兴奋异常。3D环境中空间感的利用是重点,无论翻越地形从天而降打击敌人,或者从墙角中突然闪出进行偷袭,亦或攀爬墙壁准备伏击,在这里都会成为引发玩家尖叫的精彩瞬间。

  2、这种动作性,对手残玩家来说会不会很有压力?到头来,他们还是要靠装备来硬吃技能??

  在我们看来,压力如果最终转化成结果,让玩家在战斗中以某种“必然”方式失去利益,这样的压力是玩家所不喜欢的。而当压力转换成战斗中玩家的刺激感,如极限逃生、相互援助、以及战斗中激烈的你来我往时,这样的压力会让玩家感觉到游戏中身临其境般的刺激感受。在这种情况下,即使最终输掉单局游戏,玩家也会因为经历了一场酣畅淋漓的战斗而感到爽快。

  《无尽战区》中玩家在单场战斗中,传统动作游戏和MOBA游戏混合呈现的乐趣会更加浓缩地体现。游戏中玩家不会有太多像传统MOBA中对线期一般专注在少数英雄的技巧比拼环节,而是由于技能齐备,开场1分钟就会引起激烈的交火,一直持续到整场对抗的结束。(在首次测试中,我们的每场对局的战斗时长是20分钟,在20分钟里总计会爆发接近10次的团战。)

  如果游戏的逻辑只是把玩家的成长线压缩,那么这款游戏的对局体验仍然只能称得上激烈而谈不上爽快。但是接近动作游戏的核心战斗机制,则让玩家在单次战斗中的体验有了翻天覆地的变化,拳头撞击护甲,刀锋砍过血肉带来的结果不仅仅是伤害数字的跳出和血条的变化,而更是复合了动作游戏中丰富的受击表现和多变的战斗可能。是通过强悍的连招抓住敌人逃脱时的破绽并继续封锁其行动,或者通过精准的闪避躲过敌人致命一击,又或者是利用精准的射术取下人头,动作化对抗使得玩家的代入感更像是沉浸在这个游戏的环境之中,而不像是控制自己的一枚棋子。

  除了基本的战斗体验之外,《无尽战区》中对于玩家压力的消解和转化还有另一层的设计。在战场、英雄技能、战斗机制、奖惩规则等方面,我们所追求的并不是让玩家尽可能多的反复练习提升自己的操作水平,这样的要求对于大部分想要在游戏里直接获取乐趣的玩家来说是不现实的。

  我们想让玩家能够在整体战斗机制的设计下,有来有回和快速重整旗鼓。因此我们让英雄之间快速相互援助和组织反击更加便捷,单个英雄在面对敌人先手时有一定容错空间;英雄之间的击杀与否也不会给团队或者个人带来过于明显的收益落差,玩家几乎可以马上回到阵前找回场子。

  至于装备,它们的定位更像是让玩家能够充分地发挥自己对游戏的理解,从而打造英雄特质的工具。装备能够让战士的护甲坚韧异常,自然也就能让刺客的刀锋更加锐利,而如何使用它们,举个例子,对于刺客类的英雄来说:如果你是一位喜欢稳扎稳打,比拼后期实力的玩家,那么成长型的英雄装备一定合你的胃口,这样即使是以前期爆发为主打特色的刺客英雄如诺斯,彼得潘,也能在游戏中后期有着切割对方后排的能力;但如果你希望尽快结束战斗,那么可能带有类似背后伤害加成属性的功能型装备与你更合拍,在你偷偷潜入敌人后方偷袭的过程中发挥更大作用;如果你对复杂的功能操作不感觉恐惧,那么在满成长之后能够有触发能力的特形道具就更合适了,触发带来的霸体、破甲、阵型扰乱等效果可以让喜欢操作的玩家如虎添翼。就像DOTA2的宣传片里那位商人所说:一位英雄如何构建,取决于玩家自己。我们希望提供更多的可能性,让玩家在选择时不会觉得空间太小。

  3、3D MOBA现在市面上还鲜有成功案例,很多玩家想玩MOBA时,还是习惯选择LOL、DOTA这样的传统MOBA,想体验动作性则去玩动作类游戏或ARPG。有人认为3D MOBA两者兼有,但又有点两点都不太精通,对于这个情况您怎么看??

  从海外市场来看,《Cyphers》和《Smite》都在特定地区的细分市场取得了相当的成就。这说明的确有玩家的需求得到了更为深入的挖掘。而《无尽战区》对于中国游戏环境和玩家诉求的观察和理解也正在于此。

  玩家始终需要更新更好的游戏内容,这是肯定的。《无尽战区》的制作与生存,建立在一个简单的判断标准之上:我们是否为玩家提供了足够好的游戏内容?如果有,那么玩家是否有足够顺畅的途径去接触这些内容?玩家可能会通过类比来认识了解一款游戏,但最终让玩家喜爱一款游戏的本质原因,一定是这款游戏给予了玩家不一样的优秀体验。

  当前的环境下,MOBA游戏领域已经经过多年的发展,但玩家们对于游戏的诉求仍然有相当多可以挖掘的空间。我们遇见过这样的MOBA玩家:在寻常的对局里面他们会花费太长的时间来积累实力,只为决战时刻几秒钟的闪耀,而新的对局开始时,他们又不得不经历一次次漫长的对线和发育。他们并不是非常需要这些游戏内容,而是需要更爽快的战斗方式,需要更激烈的战斗节奏,需要更过瘾的对决和厮杀。我们也见过在各种各样动作游戏中操作如风的玩家,然而他们的游戏环境却无法给他们一个既公平又丰富的战斗环境,有天赋的玩家有时要忍受数值上的巨大劣势寻找自己的胜利契机,有限的战斗环境设计又让他们的体验趋于疲劳,团队配合元素的缺乏又使得玩家之间难以通过配合战斗产生让人惊叹的化学反应。因此我们认为3D MOBA有让这两类玩家的诉求都得到更好满足的可能。

  4、对于您上述说的问题,《无尽战区》将如何解决??

  《无尽战区》当然不希望成为一个胡乱堆砌拼接的游戏产品。在过去的三年里我们通过对动作战斗的精致打磨和反复测试就是希望能让这个核心有足够高的可玩性。然后以动作战斗这样的战斗核心推动大战场上激烈争夺的战斗体验,让快节奏的战斗和丰富多样的英雄们使得整个战场燃起来。

  我们提供的内容够好吗?我想从最初精英测试到首测的玩家心里都有一些基本的评价。我们的答案是还不够好,我们需要继续去强化游戏中的动作元素,消除让玩家觉得僵硬,不自然的动作表现和游戏规则。我们也需要让游戏中产生疲劳感的那些细节一个一个地消失,让我们的动作战斗核心能够有足够优秀的长期可玩性。

  在研发过程中,我们最开始发现的问题是上手难度的问题,如果只是将动作元素简单地带入MOBA战场,大部分没有接触过动作游戏的玩家甚至在一开始都无法认识到打人要先对准方向这样的基本问题。不同游戏经历的玩家在初上手阶段的差距是巨大的。

  玩家需要引导,但我们并不能强迫玩家去学习游戏。因此我们在一开始就在让玩家尽可能容易地在这个游戏中运动、寻敌、瞄准方面下了非常大的功夫。游戏中的标准视野、镜头位置、英雄的基准射程,都是通过多次玩家体验测试,环境差异测试和实验型A/B测试之后逐步微调到了感知与实际效果基本均衡状态,也就是说玩家如果想要去攻击目标,那么在他有这样的意识的时候,他就一定能打到目标而不是迷失或者偏移。当然,玩家了解这个游戏的过程和途径也在逐步优化之中,我们为来自不同游戏背景的玩家准备了途径各异、重点不同的上手路径,在这些游戏内容里,玩家能够发现和他们所熟悉的游戏相似的地方,从而运用他们固有的游戏经验,在逐步前行中意识到3D动作战斗以及MOBA战场结合之后的特殊魅力。

  研发过程中另一个大的难题是网络同步,在我国目前的网络环境下,让玩家同时拥有优秀的战斗体验和准确的战斗逻辑有时候是鱼与熊掌不可兼得的。但我们通过QTC战斗机制在网络同步方面的精细雕琢尽可能让在高延迟影响下的游戏过程变得和玩家的预期相符合,同时消灭外挂存在的空间。我们在服务器端进行了大量的预判计算和修正计算,预判计算将预估玩家的操作意图,在其他的客户端进行同步时平滑其动作与移动表现,而修正计算则保证多个客户端存在状态冲突,如A的客户端命中了B而在C的客户端A已经被D击杀,这样的状态下,每个玩家能够看到的最终结果是符合预期可接受的。

  5、在11月的测试中,玩家能玩到哪些新内容??

  在游戏内容的设计和制作这一方面,我们一直以来都非常重视通过玩家的反馈来调整游戏内容,使之更符合玩家的期望。在首测期间和之后的一段时间,我们花费了相当大精力来整理玩家对游戏的各种建议和意见,从中梳理相对于首测应该改进的部分。

  本次的游戏内容有全方位的变化和提升,在英雄方面,我们重新整合了英雄定位和相关游戏元素之间的关系。装备方面,我们在符合英雄定位的基础上为英雄增加了更加个性化的可能,如战场内装备的特定分支将专属于某些特定英雄,让他们的选择存在极端和均衡两个倾向。在战场之外,我们也根据首测的玩家反馈对玩家配装的可能性进行了进一步的丰富化。在技能方面,英雄的被动防护技能也将根据其定位进行定制化包装,符合玩家对于战斗定位的基本判断。

  游戏还将增加一张新的5v5对战地图,相对于流沙遗迹中大开大合的团战,这张地图将会让玩家体会到在杀机暗藏的窄街后巷中与敌人周旋算计的乐趣。

  除了5v5推塔对战外,本次测试还新增了5v5团队竞赛的模式,这种玩法将省去防御塔、兵线等概念,让玩家能够直接投入一场激烈团队PK之中。如果玩家想证明自己的个人实力,那么本次加入的单挑玩法也一定不要错过。

  游戏的优化也在一直进行中,相对于玩家的预期而言,这更是一项长期而复杂的工作,并没有什么灵丹妙药。但我们在首测中通过对玩家的配置检测发现,很多情况下游戏运行在了和硬件配置不匹配的环境中,因此我们在本次测试中会着重对配置的匹配性进行自动化调优。

  6、英雄可谓是MOBA里最重要的内容,但有时MOBA的英雄有点同质化了,大家喜欢更多有特色的,《无尽战区》在这方面是否有些比较有趣或特殊的英雄角色??

  说实话,这也是《无尽战区》在制作过程中最为头疼的问题之一。英雄的特色是能够为游戏增光添彩,让玩家驻足惊叹的核心吸引力。而作为资深玩家出身的游戏策划们,在设计英雄的时候,都不免有“将其他游戏的闪光点带入自己的作品”这样的想法。因此上述所说的同质化英雄就时有发生。

  作为MOBA领域的“新人”,《无尽战区》在设计和制作过程中,也从其他优秀的游戏中吸取了很多设计经验和灵感。而在如何重组这些经典元素方面,我们也投入了大量的精力。《无尽战区》的设计重点在于,通过运用3D环境中更多的元素,让英雄的技能有更多的表现力,让结构或者表现上有相似机制的技能在新的视角下绽放别样的魅力。

  由于强动作表现的特征,无尽战区中的技能设计与英雄形象的联系非常紧密。英雄的趣味性和核心特质也来自于此。同样是飞行类技能,御笔飞天的闲青山定位为强力输出,飞行技能能够让他处在安全的位置定点输出超量伤害,也可以帮助他在战斗中从远处快速切入战场,从而躲避敌人的第一轮火力覆盖;而支援型辅助莉奥拉的飞行则更像是为队伍点亮灯塔,提供扰乱对手的援护火力。在关键时刻,莉奥拉还可以将队友和自己折跃到指定地点,完成掩护撤退或者闪电般的进攻。

  刺客英雄每一位都有着不凡的爆发力:拓仓老板擅长利用手下的掩护扰乱战场,再从很高的高度跨地形突入,直取敌方关键人物;而芙罗拉则完全是靠着将自己化身空气中快速飞行的纸片越过对手,在他们反应的间隙切入脆弱之处。而为了反制这些危险的对手,辅助英雄们的控制能力也不是摆设,玲珑的伏击、控制与回血能力;卡洛尔的区域控制和效果增益;以及服侍克拉拉的群蛇们所带来的攻击,都能够给这些刺客带来不小的麻烦。

  7、很多MOBA游戏开始越来越重视游戏中的背景、剧情(比如LOL就不断在出英雄背景、剧情架构的补全),对于这种情况您怎么看,加强剧情真的是必需的吗?可能很多玩家并不关心这些,他们更关注战斗爽不爽,英雄技能酷不酷。?

  玩家最关心的东西,我们一定是作为游戏的核心内容进行设计制作的,正如你所说:英雄、战斗,这是游戏最核心的内容,是能够在第一时间吸引玩家的关键元素,因此也是《无尽战区》开发团队自立项之初至今,都没有丝毫放松制作标准的内容。

  而在剧情方面,我们的想法是塑造长期的认同感:从短期角度看,剧情并不能给游戏带来很大的加分,玩家不会愿意花时间了解一个他们并不熟知的角色和他的故事。玩家更愿意接受更直接的游戏内容。而在游戏的长期寿命中,当玩家已经对游戏的基础体验、玩法了如指掌的时候,探索游戏的深层故事则成为了可能。在那个时候,我们所准备的英雄故事,野火的历史,他们和权杖议会绵延千年的冲突是如何演进的,为何来自不同时代的英魂能在深海堡垒重聚,这样的游戏内容会给与玩家更多的探索空间,在激烈的战斗之外有机会安静片刻来重新认识英雄们,从而更深切的爱上这款游戏。

  8.什么时候不删档?

  希望经过破焰封测,我们能够在现有的游戏基础上进行更加深入的优化和改进,从而为玩家在未来的游戏历程中提供更好的体验。预计下一次测试就是不删档的时间了,我们明年春天见!

相关TAG: 新闻|